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The Werewolves of Miller's Hollow: New Moon - Loups-Garous de Thiercelieux: Nouvelle Lune

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Description

The Werewolves of Miller's Hollow: New Moon - Loups-Garous de Thiercelieux: Nouvelle LuneNew Moon, the first expansion for The Werewolves of Miller's Hollow, requires the base game in order to play and it adds to the game: 36 event cards 5 new roles for the villagers: the idiot, the elder, the piper, the scapegoat, the savior 9 new variants playing suggestions, e. g., playing in the dark with a candle in front of each player's face and blowing the candle out when the player dies, or instead of the werewolves eating civilians, they

New Moon, the first expansion for The Werewolves of Miller's Hollow, requires the base game in order to play and it adds to the game:

36 event cards
5 new roles for the villagers: the idiot, the elder, the piper, the scapegoat, the savior
9 new variants/playing suggestions, e.g., playing in the dark with a candle in front of each player's face and blowing the candle out when the player dies, or instead of the werewolves eating civilians, they contaminate the civilians, leaving them without rights or powers
Rules allowing for many game variants


VARIANTES :

Nouvelle Lune

Chaque matin, sauf le tout premier, un événement va boulverser les tranquilles habitudes du village de Thiercelieux. Mélangez les cartes, puis disposez-les faces cachées en une pioche entre les joueurs. Dorénavant, à chaque réveil du village, le dernier joueur éliminé lit à voix haute la carte du dessus. L'événement est mis en oeuvre avec un effet temporaire immédiat (pleine lune), temporaire différé (croissant de lune) ou permanant (Lune noire).

REMARQUES :

  • Les premières fois que vous jouez cette variante, tirez une nouvelle carte seulement 1 matin sur 2 ou 3.
  • Un meneur expérimenté peut sélectionner ses cartes préférées dans l'ordre qu'il désire pour animer sa partie d'une façon très personnalisée. Il peut également choisir certaines cartes permanantes (lune noire) et appliquer définitivement leurs effets dès le début de la partie.

Fascination lycanthropique

Pour que leurs forfaits restent le plus discret possible, les Loups-Garous ont développé leur faculté de fasciner leur victime plutôt que de les dévorer. Chaque victime des Loups-Garous n'est plus éliminée du jeu, mais perd immédiatement tous ses pouvoirs.

Chaque nuit, les Loups-Garous désignent une victime qui doit garder les yeux clos. Pour lui faire comprendre qu'elle a été fascinée, le meneur lui touche discrètement la tête. Au matin, elle reste anonyme.
Au fur et à mesure des nuits qui passent, il y aura donc de plus en plus de victime fascinées. Attention, si une de ces victimes fascinées est lynchée, toute les autres précédentes victimes sont immédiatement éliminées elles aussi...
Les Loups-Garous gagnent s'ils ont fasciné l'avant-dernier villageois.

Murs-murs

Cette variante peut se cumuler avec d'autres.
Avant la nuit, les habitants de Thiercelieux ont tous l'habitude de passer lire les petits graffitis anonymes inscrits sur le petit mur derrière la mairie.
Chaque villageois encore en jeu inscrit une courte phrase de son choix sur un petit papier et le donne au meneur. L'auteur de chaque graffiti dois rester anonyme, mais chacun est libre d'écrire tout ce qu'il veut : soupçons, avertissements, commentaires, dénonciations, compliments, déclaration d'amour...
Lorsqu'il les a tous récupérés, le meneur lit tous ces graffitis dans le désordre.
Les villageois peuvent alors s'endormir l'esprit encore tout bouleversé par ces petits messages.

Double "je"

A) LA PETITE COMPLICATION
(de 7 à 9 joueurs, si vous désirez jouer à plus nombreux il vous faudra un deuxième jeu de base.)
Cette variante permet à chacun d'interpréter un vrai rôle, son personnage étant visible par tous : la voyante, le chasseur, la sorcière, Cupidon, le Salvateur, l'Ancien, le Bouc émissaire et jusqu'à 2 Simple villageois sont les personnages que vous allez incarner. On distribue à chacun une de ces carte face visible.
On distribue ensuite à chaque joueur une seconde carte face cachée appelée carte d'alignement parmi les suivantes : 2 Loups-Garous et 5 à 7 Simples villageois suivant le nombre de joueurs. Chaque joueur conserve secrète la carte d'alignement qu'il a reçue tant qu'il n'est pas éliminé. Cette carte d'alignement indique au joueur le camp auquel il appartient : Loups-Garous ou Villageois. Le but des joueurs dont la carte d'alignement est un Loup-Garou est d'éliminer les joueurs dont la carte d'alignement est un Villageois, et vice & versa. 
Ne pas distribuer les personnages suivants : Voleur, Petite fille, Idiot, Joueur de flûte.

B) LA GRANDE COMPLICATION
Préparez les cartes comme précédemment, mélangez-les puis distribuez deux cartes faces cachées par joueur, ces cartes resteront secrète. Ce qui peut se passer de différent :
La sorcière peut être voyante, le chasseur peut être salvateur, l'ancien peut être bouc émissaire.
Quand un joueur à au moins une carte Loup-Garou, il est Loup-Garou. Si ce joueur a en plus une carte à pouvoir spécial, il peut évidemment l'appliquer.

Fête de la moisson

Il est conseillé de mettre plus de Loups-Garous qu'habituellement.
Tout les pouvoirs sont jusqu'à la fin de la partie perturbés par l'excès de boisson selon les indications suivantes :
- Les Loups-Garous ne peuvent dévorer que le voisin de l'un d'entre eux.
- La voyante est ivre, elle ne sait plus très bien analyser de quels cerveaux lui proviennent ses intuitions : La voyante désigne à son habitude un joueur dont elle veut sonder la personnalité, mais en réponse, le meneur lui donne les identités du groupe de 3 joueurs constitué par le joueur désigné et ses 2 voisins. Le meneur ne doit pas préciser quel joueur incarne quel personnage.
- Le chasseur doit choisir sa victime parmi un de ses deux voisins.
- La petite fille a du mal à gérer son sommeil. Elle se réveille trop tard pour espionner les Loups-Garous et ne peut épier que la sorcière.
- Le voleur, s'il possède toujours sa carte de voleur, doit durant la première nuit et avec la complicité du meneur, l'échanger contre celle d'un joueur de son choix. Chaque joueur, au matin suivant, devra vérifier son personnage.
- Le capitaine devra voter seul avant tous les autres joueurs.
- Le bouc émissaire n'est plus éliminé à la place des ex aequo, mais à la place d'un de ses deux voisins éliminé par le vote du village.
- L'idiot ivre n'est pas plus idiot que d'habitude (ni moins), rien ne change pour lui.
- La sorcière est distraite, elle ne dispose que d'une seule potion et de plus, quand elle utilise son pouvoir, elle se trompe parfois de flacon. Après que la sorcière ait désigné un joueur, le meneur jette le couvercle et le fond de la boîte de Loups-Garous et selon leur disposition au sol donne à voix haute le résultat de la potion :
1) Couvercle (intérieur) + Fond (intérieur) = Guéri
2) Couvercle (intérieur) + Fond (extérieur) = Guéri et transforme en simple villageois
3) Couvercle (extérieur) + Fond (intérieur) = Guéri et transforme en Loup-Garou
4) Couvercle (extérieur) + Fond (extérieur) = éliminé
- Cupidon, comme à son habitude, choisit les amoureux qui, après s'être reconnus, se rendorment. Il désigne ensuite un seul des 2 amoureux et un autre joueur. Le meneur les réveille pour qu'ils se reconnaissent, ils deviennent amants puis se rendorment. Dorénavant :
Le trompé n'emtraîne personne dans sa mort.
Un amant entraîne les 2 autres dans sa mort.
L'amoureux trompé ne peut voter contre l'amoureux trompeur, qui lui peut le faire.
Il est interdit aux 2 amants de voter l'un contre l'autre.
- Le salvateur ne peut protéger que lui-même ou un de ses 2 voisins.
- Le joueur de flûte ne charme qu'un joueur à la fois.

ROLES

L'idiot du village :
Si le village vote contre lui, l'idiot du village retourne sa carte. A cet instant les villageois comprennent leur erreur et ils le gracient immédiatement.
Dorénavant il continue à jouer, mais il a perdu son droit de vote. Que vaudrait le vote d'un idiot...
Il n'y a pas de nouveau vote à ce tour.

ATTENTION

  • Si les Loups-Garous le dévorent, l'idiot du village est éliminé
  • Si l'idiot était le capitaine du village, ce rôle est perdu définitivement.
  • Si le chasseur tire sur l'idiot, ce dernier est éliminé.


L'ancien

La première fois que l'ancien du village est dévoré par les Loups-Garous il survit, le meneur de jeu ne retourne pas sa carte. L'ancien est éliminé seulement la deuxième fois qu'il est dévoré.
Le vote du village, la potion d'empoisonnement de la sorcière ou le tir du chasseur élimine l'ancien du premier coup. Mais désespérés d'avoir éliminé un tel puis de sciences, les villageois perdent leurs pouvoirs spéciaux jusqu'à la fin de la partie.

ATTENTION: Si l'ancien du village se fait soigner par la sorcière, il récupère une seule vie.

Le bouc émissaire :
Si le vote du village amène une égalité, c'est le bouc émissaire qui est éliminé à la place des ex equo. A lui de bien manoeuvrer pour éviter cette triste conclusion.
Si le bouc émissaire est éliminé, il lui reste une prérogative à exercer. Il désigne qui votera ou ne votera pas durant la prochaine journée.

ATTENTION :
Désigner 1 seul joueur pour voter, est risquer de le faire dévorer par les Loups-Garous la nuit suivante. Il n'y aurait alors pas de vote du village. (sauf bien entendu si le joueur désigné est un Loup-Garou, ou que les Loups-Garous fassent exprès de ne pas l'éliminer...)

Le salvateur

Chaque nuit le salvateur est appelé avant les Loups-Garous, le salvateur désigne alors un joueur au meneur de jeu. (il est de tradition que le salvateur reproduise d'abord avec sa main la figure dessiné sur la carte).
Le joueur ainsi désigné sera protégé la nuit durant (et celle-ci seulement) contre les Loups-Garous, même désigné par eux il ne sera pas éliminé du jeu.

ATTENTION
Le salvateur a le droit de s'auto-protéger.
Le salvateur n'a pas le droit de proteger 2 nuits de suite le même joueur.
La protection du salvateur ne donne aucun résultat sur la petite fille. (Elle est en pleine crise de préadolescence et rien ne saurait lui éviter d'avoir des ennuis).

Le joueur de flûte

Chaque nuit à l'appel du meneur de jeu, le joueur de flûte désigne 2 joueurs dont le meneur touche l'épaule.
Le joueur de flûte se rendort. Le meneur demande aux nouveau et anciens charmés de se réveiller, ils se reconnaissent et se rendorment.
Dès l'instant où il ne reste plus de joueurs non charmés, le joueur de flûte a gagné contre tous les autres joueurs. (Même si cela arrive suite à un vote ou grâce aux Loups-Garous).

ATTENTION

Le joueur de flûte ne peut s'auto-charmer.
Les joueurs charmés conservent tous leurs pouvoirs et caractéristiques.
Le charme ne se transmet pas entre amoureux.

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